Las redes sociales actuales permiten compartir fotos, pensamientos y experiencias, pero no ofrecen un espacio para conocer cómo nos perciben los demás de manera anónima. Esta propuesta plantea una aplicación donde los usuarios puedan evaluar rasgos personales de sus amigos (temperamento, estilo, comportamiento, etc.) de forma anónima. Cada persona verá su puntuación global y el número de votantes, pero nunca quién emitió la calificación. Aunque pensada especialmente para adolescentes, la idea puede generar interés en distintos colectivos como una forma de autoexploración social, siempre con mecanismos de moderación para evitar abusos.
Desarrollar una aplicación que permita jugar al bridge contra el ordenador, tanto en modo libre como guiado, para poder servir de herramienta de aprendizaje.
La soledad es uno de los grandes problemas de nuestro tiempo y afecta de forma especial a las personas mayores. Estudios recientes muestran que quienes viven en soledad tienen más riesgo de sufrir enfermedades crónicas y una menor sensación de bienestar. Esta propuesta consiste en desarrollar una aplicación orientada a ofrecer compañía, ya sea a través de nuevas amistades o de relaciones más estables. La aplicación permitiría conectar a personas mayores entre sí, o incluso poner en contacto a mayores con jóvenes interesados en dedicar parte de su tiempo al cuidado o a la compañía. El objetivo es crear un espacio seguro y confiable donde compartir conversaciones, actividades o juegos, mejorando así la calidad de vida de los usuarios.
El objetivo es crear una aplicación que permita controlar un robot para que identifique una pieza seleccionada y estimar la trayectoria para alcanzar la posición de destino que estará marcada con la forma seleccionada, siguiendo los pasos de aprendizaje de un niño, e imitando el patrón de movimiento humano. Para ello, el robot podrá ver por medio de una cámara las piezas distribuidas en un espacio de trabajo al azar, y ver la posición de destino, que será donde encaje con la forma seleccionada.
Existen momentos en los que surgen dudas, reflexiones o inquietudes que nos gustaría compartir con otras personas, incluso con desconocidos. Esta propuesta consiste en una aplicación donde los usuarios puedan entrar en comunidades temáticas para conversar sobre asuntos como filosofía, ciencia, medio ambiente, religión, literatura, teorías de conspiración o salud. La plataforma permitiría organizar debates en áreas específicas, de manera que cada persona encuentre con facilidad interlocutores interesados en los mismos temas. Se busca fomentar el diálogo, la reflexión colectiva y el intercambio de ideas en un ambiente abierto y respetuoso, donde la conversación se convierte en una forma de compañía intelectual.
El comercio local necesita reinventarse para competir con las grandes cadenas y el comercio online. Esta propuesta consiste en una aplicación cuyo objetivo es impulsar a los usuarios a comprar en pequeños negocios de su comunidad. A través de la plataforma, los comercios podrán anunciar sus productos y ofertas, mientras que los clientes podrán buscar promociones, recibir descuentos exclusivos y acceder a productos cercanos. El sistema permite a los consumidores ahorrar y a los comercios aumentar su visibilidad y clientela. De este modo, la aplicación contribuye a fortalecer la economía local y genera un impacto positivo en la comunidad.
Con la implantación de las nuevas tecnologías, el movimiento puede ser cuantificado y dar datos objetivos a los deportistas o entrenadores sobre el desarrollo de la actividad física. El objetivo de este proyecto a partir de distintos tipos movimientos repetitivos con un reloj inteligente (por ejemplo, natación, carrera, pesas,), avisar del momento en que el usuario comienza a cansarse o a disminuir la eficacia de su movimiento.
Imagina un mercado de productores locales disponible en cualquier momento desde tu móvil. Esa es la idea de esta propuesta para una aplicación que conecte directamente a los consumidores con agricultores y pequeños productores locales (por ejemplo, de la misma ciudad). Los usuarios podrán consultar en tiempo real la oferta de frutas, verduras, carnes, lácteos, semillas o cereales, y realizar pedidos con entrega a domicilio en la fecha elegida. El sistema elimina intermediarios, lo que reduce costes, mejora la frescura de los productos y favorece una relación directa y justa entre productores y consumidores. Esta aplicación busca acercar el campo a la ciudad y fomentar el consumo responsable.
Desarrollo de una aplicación VR para gafas Meta Quest que permita realizar a los estudiantes de los grados de Física o Arquitectura una clase práctica de laboratorio, simulando alguna actividad concreta inmersiva en 3D.
Colaboración con la Facultad de Ciencias del Mar y la Escuela de Arquitectura.
Objetivo: Graficar los resultados de los simuladores virtuales de formación y entrenamiento sanitario para realizar representaciones visuales de forma amigable e inteligibles por los tutores.
Descripción: Utilizar librerías, lenguajes de scripting o entornos abiertos para desarrollar aplicativo software en web que importe las bases de datos de los resultados de los simuladores virtuales utilizados en el entrenamiento sanitario y represente las métricas de manera amigable para su interpretación.
App para Android que, a partir de un evento nos permita localizar su lugar de realización, así como los servicios cercanos: Farmacias, centro de salud, restaurantes,..., con accesibilidad para discapacitados visuales e indicarnos las rutas alternativas sin barreras arquitectónicas para discapacidades motoras
App para Android donde un cliente/paciente salva la dificultad del idioma ante un personal sanitario del país donde se encuentre. A su vez, el personal sanitario podrá comunicarse con dicho paciente a través del terminal móvil o Tablet del mismo (dispositivo del cliente). En él, el enfermero/personal sanitario seleccionará el protocolo de actuación que va a aplicar y el software mostrará al paciente los pasos de dicho protocolo en el idioma escogido. Tendrá la opción de leerlo, escucharlo o ver un video demostrativo subtitulado en su idioma
App para Android para la resolución de problemas matemáticos en 2º ciclo de primaria que permita conjugar el aprendizaje con la diversión
Con la implantación de las nuevas tecnologías, el movimiento puede ser cuantificado y dar datos objetivos los médicos para ayudarles en sus diagnósticos. El objetivo de este proyecto es a partir de distintos tipos dibujos capturados con una tableta, estudiar qué parámetros y/o sistema de IA permite discriminar mejor entre diferentes tipos Parkinson.
VPL para Moodle es un módulo integrable en la plataforma de enseñanza Moodle que permite la gestión de actividades de programación. Entre las distintas funcionalidades el entorno permite la edición en un navegador de código fuente en el lenguaje de programación Java. El proyecto pretende ofrecer ayuda al desarrollo de código fuente en Java suministrando ayuda a la sintaxis del lenguaje y autocompletado con documentación de clases y métodos de las librerías estándares. El proyecto consistirá en desarrollar un servidor de documentación que será el encargado de responder a las consultas de ayuda recibidas desde del editor.
VPL para Moodle es un módulo integrable en la plataforma de enseñanza Moodle que permite la gestión de actividades de programación. Entre las distintas funcionalidades el entorno permite la edición en un navegador de código fuente en el lenguaje de programación Python. El proyecto pretende ofrecer ayuda al desarrollo de código fuente en Python suministrando ayuda a la sintaxis del lenguaje y autocompletado con documentación de clases y métodos de las librerías estándares. El proyecto consistirá en desarrollar un servidor de documentación que será el encargado de responder a las consultas de ayuda recibidas desde del editor.
El proyecto pretende eliminar el ruido introducido por el movimiento de una cámara en un entorno deportivo, preservando el movimiento de los atletas en la escena y analizando la trayectoria de los mismos.
Se requieren habilidades en algún framework de deep learning (Keras o Pytorch).
Este TFG consiste en clasificar escritura de niños en tres grupos de edad: niños pequeños, niños medianos y niños grandes. La clasificación se hará a partir de letras separadas escritas en una tableta y a partir de conjuntos de letras. Se podrán usar técnicas de clasificación automáticas (machine learning/deep learning).
Para la elaboración de este TFG se usarán técnicas de Deep Learning para crear un clasificador de los diferentes tipos de plancton que se encuentran presentes en las muestras de microscopio. Se hará énfasis en ser capaz de detectar el plancton y de clasificarlo en el tipo concreto. Este trabajo se realizará en colaboración con investigadores de ciencias del mar de la ULPGC que aportarán las bases de datos de plancton.
El objetivo de este trabajo es utilizar redes neuronales convolucionales y/o Vision Transformers para clasificar y segmentar distintos tipos de enfermedades a partir de imágenes de resonancia magnética (MRI).
En esta app o web, los miembros de un grupo anotan gastos individuales por bienes o servicios que revierten en uno o más miembros del grupo; el sistema realizaría la compensaciones pertinentes obteniendo los saldos deudores o acreedores de cada miembro.
Las grandes plataformas turísticas ofrecen experiencias estandarizadas, pero dejan fuera nichos muy específicos: turistas que buscan rutas accesibles, experiencias veganas locales o servicios como traductores para visitas médicas. La propuesta consiste en una plataforma que conecte directamente a expertos locales con turistas que tienen estas necesidades concretas. A través de un sistema de matching inteligente, validación de perfiles, reseñas y pago seguro, los usuarios podrán acceder a servicios personalizados y de confianza. La aplicación se diferencia de la competencia por su enfoque local y de nicho, ofreciendo un valor añadido en ámbitos donde las grandes apps no llegan.
Escuela de Ingeniería Informática